glob2-devel
[Top][All Lists]
Advanced

[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Re: [Glob2-devel] Stoques - Commerces


From: Gabriel Walt
Subject: Re: [Glob2-devel] Stoques - Commerces
Date: Wed, 27 Mar 2002 19:20:04 +0100

> Pour moi if faut devoir transporter les ressources à la main!

Ok, je suis d'accord, mais ca me semble moins facile a mettre en oeuvre.

> En fait je voyait la chose comme ca:
>
> Deux joueurs construisent un batiment "commerce", et y entreposent
> des ressources. Le joueur 1 a investi dans une fabrique de
> briques, car il est à proximité d'une gravière. Il remplit donc
> son commerce de briques. Le joueur 2 investit lui dans une
> boulangerie, et remplit son commerce de pain. Ensuite il faut
> qu'il acceptent un certain taux d'échange. Par exemple,
> le joueur 1 choisit de vendre, et affiche les prix:
>  40briques pour 30huile
>  40briques pour 70pains
>  40briques pour 40planches
> le joueur 2 choisit de vendre, et affiche les prix:
>  70pains pour 10huile
>  70pains pour 20briques
>  70pains pour 40planches
>
> Ainsi, les bozom qui travaillent au batiment de commerce
> du joueur 2 observent que le prix des briques du joueur 2
> ont un prix compatible avec le leur, et commencent à faire
> le trajet. Ils transportent ainsi les ressources tant qu'il
> y en a et que les prix restent compatible.

C'est la qu'il y a un petit probleme (en plus de celui dont tu parles juste 
apres). Imagines que le joueur 1 ait 10 bozomes a disposition pour 
travailler, mais le joueur 2 n'en a que 4, ca fera qu'un des jouers se 
trouvera tres nettement perdant. Bon, pour compenser ce default, tu me diras 
sans doute qu'on peut faire que les bozomes arretent de livrer l'autre joueur 
s'il a N ressources de retard. Ca veut donc dire que l'echange est 
approximatif a N ressources pres. Mais ca veut aussi dire que c'est 
problematique de faire des echanges des grosse quantite rapidement, meme si 
les joueurs ont assez de main d'oeuvre a disposition, car il ne pourra pas y 
avoir plus de N unites qui font le transport entre les deux bases.

Bon, on peut aussi faire que les deux joueurs doivent faire part de 
fair-play, et qu'il est possible de se faire arnaquer. Ca pourrait virer au 
jeu assez psychologique, ou le commerce est aussi une histoire de confiance 
et d'arnaques (tres ethique).

Sinon, il faut faire qu'une fois que les deux joueurs ont une certaine 
quantite de stoque, alors cette quantite est bloquee, et les joueurs 
reciproques peuvent venir la chercher.

> Le problème est que l'on risque de perdre tout son stoque
> si le joueur n'est pas attentif. Une solution consiste
> à avoir des batiment "grenier" qui sont remplis en priorité,
> et dont les quantités sont choisies par le joueur.
> Par exemple, un grenier peut recevoir un maximum de 100 unités
> marchandes, et le joueur 1 fixe à 30blé, 10briques. Et
> le grenier n'est utilisé qu'en dernier pour la consomation.

Je proposerais que la quantite a echanger est fixee au meme moment que les 
taux d'echange.

> Ton concept de "démonter" est simplement génial. Ca donne plus de
> sens à la construction, et au travail qu'il a falu pour monter
> le batiment.

Merci!

> Mais je ne comprends pas en quoi le concept de ressource générique
> est nécessaire. Certes il est pratique, il permet de visualiser
> nimporte quelle ressource avec un seul dessin, et même un mélange
> de ressources. Mais pourquoi ne pas dessiner des petit tas de bois,
> tas de blé, tas de briques et tas de pains ? C'est mieux si le
> joueur peut directement visualiser ce qui se passe.

Boah, oublies. C'etait juste qu'un carre de terrain peu contennir plusieurs 
ressources. Mais en fait avec le systeme de steph, ou les cases peuvent etre 
plus petites, ca resoud en grande partie le probleme. Mais c'est vraiement 
des details, on y reviendra en temps voulu.

> Luc-Olivier

Gabriel



reply via email to

[Prev in Thread] Current Thread [Next in Thread]