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Re: [Glob2-devel] Re: Interaction avec les ressources


From: Stephane Magnenat
Subject: Re: [Glob2-devel] Re: Interaction avec les ressources
Date: Tue, 26 Mar 2002 18:23:50 +0100

> > Je suis d'accord, mais je pense qu'il faut revoir un peu
> > les types de terrain etc etc...
>
> Je ne voit pas ce que tu veux dire, si c'est autre chose
> que ce que tu explique plus bas.

Juste revoir les terrains en fonction du nouveau gameplay

> > Pour les ressources je propose d'avoir une grille niveau unites
> > de 8x8 pixels, d'avoir jamais des ressources trop proches.
> > A mon avis ca resoud le probleme des ressources et c'est plus
> > joli graphiquement, tout en etant assez trivial a programmer.
> > Avoir 2 niveaux de grille me semble etre une bonne idee mais
> > c'est a discuter.
>
> Je trouve ca bien. Il faut toutefois choisir une référence:
> les gros (32**) ou les petits (8**) ?

C'est egal on verra quand on aura le gameplay. Pour l'instant on peut parler 
en gros car on a plus la taille en tete.

> > > > 4) On peut délicatement arracher une plante, pour la replanter
> > > > ailleur. Ca permet de recréer de nouveaux champs si ceux-ci
> > > > ont été trop exploités.
> > >
> > > Ah, concepte interessant! Mais il manque une facon
> > > plus poussee pour gerer les ressources. En effet, une
> > > fois l'arbre (ou le ble) replante, il est fort probable
> > > qu'assez rapidement une unite aille s'y servir. Et hop,
> > > tous les efforts sont en vain. Il faudrait donc globalement
> > > pouvoir dire aux ouvrieres a quelle forets (ou champs)
> > > aller se servir, ou a quelle forets (ou champs) ne pas
> > > aller se servir. Construire un mur autour de la ressource
> > > a proteger n'est qu'une solution partielle, car le mur n'est
> > > pas pratique (il prend une case, ce qui peut etre vital),
> > > et il coute des ressources (au pire, le mur risque de
> > > necessitet la ressource a proteger).
> >
> > On pourrait delimiter une zone, genre "ne pas toucher les
> > ressources ici"; qu'en pensez vous ? Ca permettrait d'avoir
> > un controle assez interessant sur les ressources.
> > Reste la question de comment on fait pour arracher une plante
> > sans controler l'unite ?
>
> On définit une action "transvaser la ressource" avec un
> drapeau de départ, et un d'arrivée. Comme ca on pourra
> même déplacer des forets entières. Ensuite, le drapeau
> d'arrivée de la ressource interdit aux unités de ramasser
> la ressource en question dans le périmètre qui lui est
> associé. Et pour éviter de totalement vider la ressource
> de départ, on interdit de transvaser la ressource de
> départ en dehors du périmètre qui lui est associé.

Ok, pourquoi pas.
Bon faut voir si niveau GUI c'est plus agreable un cercle (drapeau) ou un 
rectangle (selection habituelle), mais c'est un detail.
Par contre faudra quand meme se donner et bien definir ce point.

> > Perso je propose de pouvoir dessiner des champs et les
> > unites se debrouillent pour amener les ressources.
>
> C'est le même concept, sans le drapeau de départ.
> En fait c'est peut-être mieux si il n'y a pas de
> drapeau de départ?

Ben ca rentre avec la question precedente. A mon avis faut imaginer des 
scenarios type et regarder ce qui est le mieux entre toutes les combinaisons.

> > > > 5) On peut construire des aqueducs et des fontaines qui arrosent
> > > > les champs: ca a pour effer d'accèlérer fortement la croissance
> > > > du blé.
> > >
> > > Ouais, c'est comme ca que je le voyais si on ne fait pas
> > > une simulation pousse de l'eau (avec des haltitudes).
> > > Tout comme pour un point d'eau: ca
> > > fait que les ressources poussent jusqu'a une distance de 5.
> >
> > Oui c'est une bonne idee, en plus c'est mignon et tout si c'est
> > bien fait graphiquement.
>
> Il suffit d'utiliser le système du mapEditor.

Qu'il faudra revoir entierement (comme le reste) pour l'occasion, mais on en 
est conscient.

> > On avance dans les ressources mais on a tjr pas resole le
> > probleme de la guerre.
>
> On choisira un système de guerre qui vas avec le reste,
> et pour l'instant on considère qu'il n'y en a pas.
> Comme ca on est sur de ne pas l'utiliser comme moyen
> de sauvegarde du gameplay.

Ben a la reflection je trouve que d'avoir des soldats qui valent en combats 
moins de 2 peons c'est pas mal.

A bientot

Steph



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