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Rep:Re: [Maitretarot-devel-fr] Uniformisation ?


From: Nicolas Boulay
Subject: Rep:Re: [Maitretarot-devel-fr] Uniformisation ?
Date: Thu, 16 Jan 2003 08:58:37 GMT

-----Message d'origine-----
De: "Yves Mettier" <address@hidden>
A: <address@hidden>
Date: 16/01/03
Objet: Re: [Maitretarot-devel-fr] Uniformisation ?

[...]

> Pour ce qui est des annonces, genre "petit imprenable",
belote/rebelote,
> etc.. elles peuvent etre envoyees en meme temps aue la carte est
jouee.
> La encore, le serveur peut envoyer au debut de la partie/a la
connexion
> les annonces possibles quand on abat une carte. Le client peut
proposer
> dans un coin un menu deroulant.

Philippe: ceci est a prendre en compte dans le protocole. Une annonce
peut
etre faite a tout moment de la partie, pas seulement avant d'abattre la
premiere carte.
C'est la qu'on peut se servir de ce que je proposais: quand le serveur
demande au client "kes'tu joues comme carte mon gars?", le client, au
lieu
de repondre ce qu'attend le serveur, il dit une annonce. Le serveur doit
etre capable de traiter cette reponse inattendue, et dans ce cas, il
renouvelle sa question au client qui la, va dire la carte qu'il joue.

Y a-t-il un autre moyen simple et peu gourmand en trafic reseau pour
gerer
cela?

>>>>Mmmh. Si tu veux être piloté par le serveur complétement (par un jeu
de ping-pong réquète-réponse), c'est balèze. Si tu fais faire du polling
par le serveur, c'est couteux. Le mieux est que TOUS les types de
réponses possible du client soit possible tout le temps. En gros, la
forme de la réponse du client doit tenir compte de tous les cas avec des
champs prévu dès le début ainsi tu diminues le nombre de type de
message, et tu facilites leur traitement.
nicO

>
> Pour ce qui est des annonces en debut de partie (misere de tetes,
> poignee, ou tierce/100/150/... ou autres trucs speciaux genre
> coiche/surcoinche), le serveur peut transmettre au client des actions
> speciales en debut de partie, et le client cree des boutons dans un
> coin.

Il ne faut pas trop penser a l'implementation du protocole quand on le
cree. Le risque est de faire un protocole dependant de l'implementation
a
laquelle on a pensee sinon. Evidemment, il ne faut pas faire un
protocole
utopique non plus en ignorant completement l'implementation :)

>
> Pour ce qui est du protocole, d'ailleurs, je pense que quelque chose
de
> totalement asynchrone a base de commandes serait plus facilement
> generalisable que le systeme de paire cle/valeur (ca revient a peu
pres
> au meme, c'est vrai, mais un systeme de commandes me semblerait plus
> intuitif, et il serait plus facile de jouer avec comme seul client
> telnet ;). Si certains d'entre vous on deja un peu joue avec le
> protocole IRC, je pense que l'approche est tres interessante pour ce
> genre d'applications. J'etais alle jusqu'a envisger d'implementer un
> "sous-ensemble etendu" de ce protocole pour mes histoires de belote
(en
> fait je suis parti dans cette direction... ;)

Le protocole asynchrone complique pas mal l'implementation de tout ca,
et
en pratique, cela reste synchrone puisque chacun parle a son tour. On
est
loin d'IRC ou tout le monde peut parler en meme temps. On n'implemente
pas
de jeux comme le pouilleux ou tout le monde peut jouer en meme temps.
Donc vu que le protocole est conceptuellement synchrone, autant rendre
son
implementation synchrone aussi.

Une petite remarque: on a prevu de mettre une fonctionnalite chat dans
le
jeu. A priori, cette fonctionnalite devrait elle etre completement
asynchrone evidemment :)

Yves

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