glob2-devel
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[Glob2-devel] evolution, avancement du projet


From: Luc-Olivier de Charrière
Subject: [Glob2-devel] evolution, avancement du projet
Date: Mon, 02 Sep 2002 03:11:03 +0200
User-agent: Mozilla/5.0 (X11; U; Linux i686; en-US; rv:1.0.0) Gecko/20020529

Je trouve que la répartition des dernières modiffications n'est pas très équitable...(ce n'est que mon point de vue).
Pour agrémenter mon allégation, j'ajoute ce que j'ai fait dernièrement.
En plus c'est pratique pour ceux qui ne suivent pas le CVS, ca vous donnera une idée de l'avancement du projet.
A toi, Stéphane, de rajouter ce que tu as fait.


1)Génération automatique de cartes.

-Système de génération totalement aléatoire, pour donner un effet naturel de côtes, lacs et rivières. Inclut un nombre arbitraire d'équipes avec une ruche et un nombre définisable d'ouvrières.
Le taux de sable, d'eau et d'herbe est aussi réglable.
-Système de génération d'îles, de taille identique, de forme aléatoires, et aproximativement équitables. Les distances et positionnements sont aléatoires. La taille des îles est réglable.

Ces deux systèmes de carte sont donc jouables sans modiffications.
La sauvegade prends donc très peu de place (2 à 3 ko), si aucunne modification n'est faite. Grace à cette petite taille, se sont pour l'instant les seule cartes jouable sur internet, car il n'est pas nécessaire d'échanger les fichiers. Celà permet aussi de jouer avec une
bande passant extremement limitée!


2)Amélioration de l'éditeur de carte:

-Plus de "saut" entre le scrooling et l'édition de terrain.
(On peut enfin dessiner tout en scroolant)
-Plus de "saut" lorque on clique et scrool dans la minimap.
-Les coordonées sont en cases (alignée ou non, selon l'outil courrant), et non en pixels, affiché au coin de l'écran.


3)Capacités réseau:

-Possiblité de jouer des cartes générées aléatoirement en réseau, sans échange préalabée de fichiers. -Début de structure pour permettre de jouer à plusieurs derière un firewall et un système NAT. (Le truc que meme starctaft il ne sait pas faire, donc nous on est meilleur, mais on l'a pas encore fait) -Modiffication du protocole réseau pour dininuer la latence et la bande passante utilisée, surtout et cas de perte de packets. (Modiffication peut-être difficila à observer en LAN, mais significative) -Ajout d'une liste des parties disponibles en LAN. (Ca évite de tapper une adresse IP, parce que ce c'est emerdant, et ca permet à des newbies qui ne conaissent pas leur IP de joueren LAN!) (En plus c'est bien plus frime, c'est comme starcraft, meme que eux savait pas le faire au début) -Possibilité de faire uniquement "host" en réseau. (point peut-être un peu vieux)
-Possiblité de rajouter des IA en réseau. (point peut-être un peu vieux)
-Possiblité d'éjetcter des joueur en réseau. (point peut-être un peu vieux)
-Lorsque on quite, on n'est plus jamais bloqué par "waiting for player...".
-Supression des ordres de déplacement inutiles, pour dininuer la bande passante utilisée,
et afficher les déplacement plus agréablement chez les alliés.
-Association automatique des joueurs (selon leu nom) à une équipe, si on joue une partie sauvée.


4)Interface graphique:

-Widget GUINumber, utile pour choisir des nombre entier.
Sont typiquement 1 à 10 nombres, énuméré et pas focrément linéairement. (p.ex: 64, 128, 256, 512) -Widget GUIRatio, utile pour choisir un grand nombre, sans forcément tout la précision
(p.ex entre 1 et 134) Typiuement fait pour un pourcentage.


5)Gameplay:

-Rajout de drapeaux de défrichage.
(Ca change tout! Ceux qui n'ont pas essayé devrait!
Il n'y a enfin plus de soucis d'envahissement de ressources!)
-Plus de "sauts" entre le scrooling et les autres actions (dépots de chantier, et click dans la minimap)
-Plau de "sauts" possibles lorsque on clique et scrool grace à la minimap.
-Si toutes les proportions de production d'une ruche sont à zéro, alors la ruche stoque jusque au
maximum (20) de blé, mais ne produit plus arbitrairment.
(très utile pour "stoquer des unités", au cas ou on a peur d'un écroulement du système) -Les guerrières n'essaient plus d'attaquer en dehors du cercle de combat auquel elles sont associées. (Ca change vraiment, enfin ca marche, et c'est jouable! Elle ne font plus d'aller-et-retour sur le bord
du cercle, lorsque elle voient un ennemi juste en dehost du cercle)
-La taille nécessaire des batiment est toujours affichée, meme si il n'y a pas la place. -Possiblité d'annuler une destruction, si celle-ci n'est pas encore executée. (point peut-être un peu vieux)
-Déplacement des drapeaux sans latence. (point peut-être un peu vieux)
-Amélioration de l'association unités-batiment, pour plus d'efficacité. (très significatif, si il y a de grandes distances entre les différents point de votre empire). (point peut-être un peu vieux) -Amélioration important du choix de l'unité dé-associée à un batiment lorsque l'on diminue le nombre d'unités associées à un batiment. (système idéal implémenté, tenant compte de: distance unité-batiment, distance unité-ressource, si l'unité porte la ressource ou non). (point peut-être un peu vieux)


6)Autres:

-Sauvegarde de l'état de l'intelligence artificielle.
-Les comportement d'IA peuvvent être rajoutés.
-Générateur de nombre aléatoire amélioré, et testé.
(Nécessaire pour un bon système de géénration aléatoire de carte)
-Glob2 globalement passé à un émulateur qui détecte les memeory trash,
et donc débuggé glob2. (NCT a participé à ce point)
-Les tourelles ne tirent plus n'importe où, si elles sont près de (0;0).
-Lorsque l'IA moeurt, le jeu n'est plus bloqué.
-Différences entre les fichier de partie, et ceux de cartes aussi internes.
(Permet de rejouer des partie réseau)
-Plein d'autres bug résolus.



Luc-Olivier

ps:
ca fait du bien de remarquer que je ne fait pas rien, parceque desfois, j'ai l'impression que ca serra jamais fini...





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