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From: | Daniel |
Subject: | Re: [GNU-traductores] Traducción de proprietary-addictions.es.po |
Date: | Sat, 23 Feb 2019 10:02:24 +0100 |
User-agent: | Mozilla/5.0 (X11; Linux x86_64; rv:60.0) Gecko/20100101 Thunderbird/60.4.0 |
Buenos días. Me pongo con uno muy sencillito: https://www.gnu.org/proprietary/proprietary-coverups.html Y luego me gustaría seguir con el de DRM. Saludos, DG
El 21/2/19 a las 11:31, Javier Fdez.
Retenaga escribió:
El mar, 19-02-2019 a las 22:52 +0100, Daniel escribió:Hola, ¡Este ha sido rápido! (Solo un comentario) DG El 19/2/19 a las 19:37, Javier Fdez. Retenaga escribió:Es el primero de la lista, muy breve, y todas las entradas estaban ya traducidas, salvo el título y "Here are instances...". Como era copiar y pegar, ya lo he hecho. De todos modos, echadle por favor un vistazo y avisad si encontráis algún error. --------- Proprietary Addictions - GNU Project - Free Software Foundation Adicciones en el software privativo - Proyecto GNU - Free Software Foundation Other examples of proprietary malware Otros ejemplos de <cite>malware</cite> privativo Nonfree (proprietary) software is very often malware (designed to mistreat the user). Nonfree software is controlled by its developers, which puts them in a position of power over the users; <a href="">that is the basic injustice</a>. The developers often exercise that power to the detriment of the users they ought to serve. El software que no es libre (privativo) a menudo es <cite>malware</cite> (diseñado para maltratar a los usuarios). El software que no es libre está controlado por quienes lo han desarrollado, lo que los coloca en una posición de poder sobre los usuarios; <a href="">esa es la injusticia básica</a>. A menudo los desarrolladores ejercen ese poder en perjuicio de los usuarios a cuyo servicio deberían estar. Here are instances of proprietary programs that add addictive functionality to lure users into using it perpetually. Se presentan aquí ejemplos de programas privativos que incluyen funcionalidades adictivas para inducir a los usuarios a utilizarlos una y otra vez. If you know of an example that ought to be in this page but isn't here, please write to <a href="" class="moz-txt-link-rfc2396E" href="mailto:address@hidden">"mailto:address@hidden">&lt;webmast ers@ gnu.org&gt;</a> to inform us. Please include the URL of a trustworthy reference or two to serve as specific substantiation. Si conoce algún ejemplo más que deba estar incluido en esta página, escriba por favor a <a href="" class="moz-txt-link-rfc2396E" href="mailto:address@hidden">"mailto:address@hidden">&lt;web mast address@hidden&gt;</a> para informarnos. Incluya la URL de una o dos referencias confiables para justificar su inclusión. In the game Fruit Pop, the player buys boosts with coins to get a high score. The player gets coins at the end of each game, and can buy more coins with real money. En el juego Fruit Pop, el jugador compra poderes con monedas para obtener una puntuación más alta. El jugador consigue monedas al final de cada juego, y puede comprar más monedas con dinero real. Getting a higher score once leads the player to desire higher score again later. But the higher score resulting from the boost <a href="" class="moz-txt-link-rfc2396E" href="https://qz.com/873348/50000-coins-for-1-99-how-mobile-game-in-app-purchases-are-warping-kids-understanding-of-basic-economic-ideas/">"htt ps://qz.com/873348/50000-coins-for-1-99-how-mobile-game-in-app- purchases-are-warping-kids-understanding-of-basic-economic- ideas/">does not give the player more coins, and does not help the playet r get a higher score in subsequent games</a>. To get that, the playerbi will need a boost frequently, and usually has to pay real money for that. Since boosts are exciting and entertaining, the player is subtly pushed to purchase more coins with real money to get boosts, and it can develop into a costly habit. La obtención en una ocasión de una puntuación más alta lleva al jugador a desear luego una puntuación más alta aún. Pero la puntuación mayor resultante de los poderes adquiridos <a href="" class="moz-txt-link-rfc2396E" href="https://qz.com/873348/50000-coins-for-1-99-how-mobile-game-in-app-purchases-are-warping-kids-understanding-of-basic-economic-ideas/\">"https://qz.com/87334 8/50 000-coins-for-1-99-how-mobile-game-in-app-purchases-are-warping- kids- understanding-of-basic-economic-ideas/\">no le proporciona al jugador más monedas, y no le ayuda a obtener puntuaciones más altas en las siguientes jugadas</a>. Para lograrlo necesitará poderes con frecuencia, y habitualmente tiene que pagar para ello dinero real. Como los poderes son excitantes y divertidos, el jugador se ve sutilmente incitado a comprar más monedas con dinero real para así obtener poderes, con lo cual esto puede convertirse en costoso hábito.#En este contexto, «habit» podría ser adicción.Sí, podemos poner "adicción": "en *una* costosa adicción" (me comí el artículo). Me pongo a traducir el siguiente, "Proprietary Back Doors". Si alguien se anima con algún otro... _______________________________________________ Lista de correo www-es-general address@hidden https://lists.gnu.org/mailman/listinfo/www-es-general |
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