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[Wesnoth-cvs-commits] wesnoth/po/wesnoth es.po


From: Susanna Björverud
Subject: [Wesnoth-cvs-commits] wesnoth/po/wesnoth es.po
Date: Mon, 14 Mar 2005 03:18:10 -0500

CVSROOT:        /cvsroot/wesnoth
Module name:    wesnoth
Branch:         
Changes by:     Susanna Björverud <address@hidden>      05/03/14 08:18:10

Modified files:
        po/wesnoth     : es.po 

Log message:
        Updated Spanish translation

CVSWeb URLs:
http://savannah.gnu.org/cgi-bin/viewcvs/wesnoth/wesnoth/po/wesnoth/es.po.diff?tr1=1.52&tr2=1.53&r1=text&r2=text

Patches:
Index: wesnoth/po/wesnoth/es.po
diff -u wesnoth/po/wesnoth/es.po:1.52 wesnoth/po/wesnoth/es.po:1.53
--- wesnoth/po/wesnoth/es.po:1.52       Sun Mar 13 22:17:18 2005
+++ wesnoth/po/wesnoth/es.po    Mon Mar 14 08:18:10 2005
@@ -8,7 +8,7 @@
 "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.8.11+CVS\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n";
 "POT-Creation-Date: 2005-03-12 18:32+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2005-03-13 22:09+0200\n"
+"PO-Revision-Date: 2005-03-14 02:09+0200\n"
 "Last-Translator: David Martínez Moreno <address@hidden>\n"
 "Language-Team: David Martínez Moreno <address@hidden>\n"
 "MIME-Version: 1.0\n"
@@ -157,7 +157,7 @@
 "pulsando con el botón derecho en un hexágono y seleccionando la opción "
 "<italic>text=Reclutar</italic>. Al hacer esto se mostrará el menú de "
 "reclutamiento, donde se listan las unidades disponibles para reclutar, junto "
-"con su coste en monedas de oro. Pinche en una unidad para ver sus "
+"con su coste en piezas de oro. Pinche en una unidad para ver sus "
 "estadísticas a la izquierda, y pulse el botón Reclutar para hacerlo."
 
 #: data/help.cfg:81
@@ -203,7 +203,7 @@
 "En escenarios posteriores, también podrá reincorporar a los supervivientes "
 "en batallas anteriores. La reincorporación funciona de manera idéntica al "
 "reclutamiento, salvo porque el coste de reincorporación de una unidad "
-"siempre cuesta 20 monedas de oro y en que se muestra una lista de todas las "
+"siempre cuesta 20 piezas de oro y en que se muestra una lista de todas las "
 "unidades supervivientes en escenarios anteriores."
 
 #: data/help.cfg:87
@@ -507,6 +507,12 @@
 "The usual day/night cycle runs:\n"
 "\n"
 msgstr ""
+"En los juegos de Wesnoth normalmente hay un ciclo regular entre día y noche. 
"
+"La hora actual del día se puede ver debajo del minimapa, arriba a la "
+"derecha.\n"
+"\n"
+"El ciclo normal de día y noche es el siguiente:\n"
+"\n"
 
 #: data/help.cfg:139 data/schedules.cfg:13 data/schedules.cfg:25
 #: data/schedules.cfg:32
@@ -536,6 +542,9 @@
 "\n"
 "Morning and Afternoon count as day, First and Second Watch count as night."
 msgstr ""
+"\n"
+"La mañana y la tarde cuentan como día, y la primera noche y la noche 
cerrada "
+"como noche."
 
 #: data/help.cfg:151
 msgid ""
@@ -547,12 +556,22 @@
 "Chaotic units get +25% damage at night, and -25% in daytime.\n"
 "Neutral units are unaffected by the time of day."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"La hora del día afecta al daño de ciertas unidades como sigue:\n"
+"\n"
+"Las unidades legales ganan un +25% de daño cuando es de día, y un -25% "
+"cuando es de noche.\n"
+"Las unidades caóticas ganan un +25% de daño de noche, y un -25% de día.\n"
+"Las unidades neutrales no se ven afectadas por la hora del día."
 
 #: data/help.cfg:154
 msgid ""
 "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
 "perpetually night!"
 msgstr ""
+"Tenga en cuenta que algunos escenarios se desarrollan bajo tierra, donde "
+"¡siempre es de noche!"
 
 #: data/help.cfg:159
 msgid "Experience and Advancement"
@@ -565,6 +584,11 @@
 "combat, however, it gains much more experience - 4 for a level 0 unit, 8 for "
 "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
 msgstr ""
+"Si ambas unidades sobreviven a una lucha, ganan un número de puntos de "
+"experiencia igual al nivel de la unidad contra la que están luchando. Si una 
"
+"unidad mata a otra en combate, sin embargo, ganará mucha más experiencia: 4 
"
+"si la víctima era una unidad de nivel 0, 8 si era de nivel 1, 16 si era de "
+"nivel 2, 24 si era de nivel 3, y así sucesivamente."
 
 #: data/help.cfg:162
 msgid ""
@@ -575,6 +599,13 @@
 "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
 "some cases, you will be given a choice of advancement options."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Para que la unidad gane un nivel, ha de conseguir un cierto número de puntos 
"
+"de experiencia (que son un 20% menos si tiene el rasgo «inteligente»). Una "
+"vez que haya conseguido esa cantidad, avanzará inmediatamente al siguiente "
+"nivel, curándose además por completo en el proceso. En algunos casos, se le 
"
+"ofrecerá una opción entre los avances posibles."
 
 #: data/help.cfg:164
 msgid ""
@@ -583,6 +614,11 @@
 "Keep in mind that while most units have three levels, not all do, and that "
 "occasional units (such as <ref>dst=unit_mage text=Mages</ref>) may have four."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Tenga en mente que la gran mayoría de las unidades, pero no todas, tienen "
+"tres niveles, y que algunas unidades puntuales (como los <ref>dst=unit_mage "
+"text=magos</ref>) pueden tener cuatro."
 
 #: data/help.cfg:169
 msgid "Healing"
@@ -594,6 +630,9 @@
 "ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of "
 "your turn, before you take action."
 msgstr ""
+"Cuando haya combate, sus unidades recibirán daño inevitablemente. En 
Wesnoth "
+"hay varias opciones pare recuperarse del daño sufrido y curarse, todas ellas 
"
+"al principio de su turno, antes de empezar a realizar ninguna otra acción."
 
 #: data/help.cfg:172
 msgid ""
@@ -602,12 +641,18 @@
 "Resting: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2HP "
 "in its next turn."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Descanso: una unidad que no mueva, ni ataque, ni sea atacada, recuperará 2 "
+"pv en su siguiente turno."
 
 #: data/help.cfg:173
 msgid ""
 "\n"
 "Villages: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP."
 msgstr ""
+"\n"
+"Aldeas: una unidad que comience un turno en una aldea recuperará 8 pv."
 
 #: data/help.cfg:174
 msgid ""
@@ -615,6 +660,9 @@
 "<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneration</ref>: Certain units (such "
 "as trolls) will automatically heal 8HP every turn."
 msgstr ""
+"\n"
+"<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneración</ref>: algunas unidades "
+"(como los trolls) automáticamente recuperarán 8 pv por turno."
 
 #: data/help.cfg:175
 msgid ""
@@ -624,6 +672,11 @@
 "turn, to a total maximum of 8 points healed, or prevent Poison from dealing "
 "damage."
 msgstr ""
+"\n"
+"Unidades con sanación: las unidades con la habilidad de "
+"<ref>dst=ability_heals text=«sanar»</ref> harán que todas las unidades "
+"adyacentes amigas recuperen 4 pv cada turno, hasta un máximo de 8 pv en "
+"total, o prevendrán que el veneno cause daño."
 
 #: data/help.cfg:177
 msgid ""
@@ -633,6 +686,12 @@
 "will heal all friendly units immediately beside them for 8HP each turn, to a "
 "total maximum of 18 points healed, or cure a unit of Poison."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Unidades con curación: las unidades con la habilidad de "
+"<ref>dst=ability_cures text=«curar»</ref> harán que todas las unidades "
+"adyacentes amigas recuperen 8 pv cada turno, hasta un máximo de 18 pv en "
+"total, o eliminarán el veneno de una unidad afectada por él."
 
 #: data/help.cfg:179
 msgid ""
@@ -642,6 +701,12 @@
 "villages, regeneration, and healing/curing cannot combine with each other. "
 "Also, units heal fully between scenarios."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Tenga en cuenta que mientras que el descanso puede combinarse con otras "
+"formas de curación, los efectos de las aldeas, la regeneración, y la "
+"curación o sanación no se combinan entre ellos. Asimismo, las unidades se "
+"recuperan completamente entre un escenario y otro."
 
 #: data/help.cfg:184
 msgid "Income and Upkeep"
@@ -654,6 +719,10 @@
 "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
 "Income and Upkeep."
 msgstr ""
+"En Wesnoth, no basta con reclutar unidades y combatir. También ha de vigilar 
"
+"la cantidad de oro que tiene, especialmente en las campañas, donde puede "
+"usar oro almacenado en un escenario anterior. Hay dos conceptos importantes, "
+"a saber: los ingresos y el coste de mantenimiento."
 
 #: data/help.cfg:187
 msgid ""
@@ -664,6 +733,12 @@
 "Unfortunately, your Upkeep costs are subtracted from this income, as "
 "detailed below."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"El de ingresos es simple. Pora cada aldea que controle, ingresará una pieza "
+"de oro por turno. Así, si tiene diez aldeas, ganará diez piezas de oro. Por 
"
+"desgracia, tampoco es tan simple: los costes de mantenimiento de su ejército 
"
+"se compensan con sus ingresos, como se explica a continuación."
 
 #: data/help.cfg:189
 msgid ""
@@ -676,6 +751,15 @@
 "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have "
 "to pay two gold a turn in upkeep."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"El mantenimiento también es bastante sencillo. Cada unidad requiere de una "
+"cantidad de piezas de oro en concepto de mantenimiento igual a su nivel. "
+"Puede mantener tantos <italic>text=niveles</italic> de unidades como aldeas "
+"tenga, sin coste alguno. Sin embargo, tendrá que pagar una pieza de oro por "
+"turno por cada nivel que exceda el número de aldeas que posee. Por ejemplo, "
+"si tuviese doce unidades de nivel uno y diez aldeas, tendría que pagar dos "
+"piezas de oro cada turno en concepto de mantenimiento."
 
 #: data/help.cfg:191
 msgid ""
@@ -684,6 +768,11 @@
 "These costs are subtracted from your Income, so in the case of twelve levels "
 "of units and ten villages, your resultant Income would be 8 gold a turn."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Estos costes se deducen de su nivel de ingresos, así que en el caso anterior 
"
+"de doce niveles en unidades y diez aldeas, sus ingresos por turno serían 8 "
+"piezas."
 
 #: data/help.cfg:192
 msgid ""
@@ -694,6 +783,14 @@
 "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the Horseman in "
 "the second level of Heir to the Throne) will never charge any upkeep."
 msgstr ""
+"\n"
+"Hay dos excepciones importantes a esta regla. La primera es que las unidades "
+"con el rasgo «leal» sólo contarán como si fuesen de nivel uno a todos los 
"
+"efectos del cálculo del mantenimiento, independientemente del nivel que "
+"tengan. La segunda es que las unidades con las que comience a jugar en el "
+"escenario (como Konrad o Delfador), o que se le unan durante un escenario "
+"(como los jinetes en el segundo nivel de la campaña «Heredero al trono») "
+"nunca le supondrán un coste de mantenimiento."
 
 #: data/help.cfg:197
 msgid "Wrap Up"
@@ -725,6 +822,11 @@
 "\n"
 "The currently available traits are the following."
 msgstr ""
+"Muchas unidades tienen dos rasgos. Los rasgos son propiedades de cada unidad "
+"que modifican ligeramente sus atributos. Se asignan aleatoriamente a cada "
+"unidad cuando se recluta.\n"
+"\n"
+"Los rasgos disponibles actualmente son los siguientes:"
 
 #: data/help.cfg:219
 msgid ""
@@ -741,6 +843,19 @@
 "units you may find yourself recalling units with more useful ''long-term'' "
 "traits."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Inteligente</header>\n"
+"\n"
+"Las unidades inteligentes necesitan un 20% menos de la cantidad normal de "
+"puntos de experiencia para subir de nivel.\n"
+"\n"
+"Las unidades inteligentes son muy útiles al principio de una campaña, dado "
+"que pueden convertirse mucho antes en las tan deseadas unidades de nivel "
+"alto. Más tarde, no son tan útiles, y si tiene muchas unidades de nivel 
alto "
+"puede que prefiera reincorporar unidades con rasgos más adecuados a largo "
+"plazo."
 
 #: data/help.cfg:226
 msgid ""
@@ -756,6 +871,18 @@
 "campaign. Once a unit begins to level up, however, it can save you "
 "considerable gold over the course of the campaign."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Leal</header>\n"
+"\n"
+"Las unidades leales siempre tienen un coste de mantenimiento de una pieza, "
+"independientemente del nivel que alcancen.\n"
+"\n"
+"Una unidad de nivel uno que sea leal es exactamente igual que una que no lo "
+"sea. Esto hace que al principio de una campaña este rasgo no sea muy útil. "
+"Una vez que la unidad empiece a subir de nivel, sin embargo, puede ahorrarle "
+"una cantidad de oro considerable durante el curso completo de la campaña."
 
 #: data/help.cfg:233
 msgid ""
@@ -772,6 +899,20 @@
 "forces. Also, remember that Quick units aren't quite as tough as usual, and "
 "so aren't so good for holding positions."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Rápido</header>\n"
+"\n"
+"Las unidades rápidas tienen un punto de movimiento adicional, a costa de un "
+"10% menos de puntos de vida de lo normal.\n"
+"\n"
+"La rapidez es el rasgo más notable, particularmente en unidades lentas como "
+"trolls o infantería pesada. Las unidades con el rasgo «rápido» tienen a "
+"menudo movilidad adicional en terrenos difíciles, así que téngalo en 
cuenta "
+"a la hora de desplegar sus fuerzas. Asimismo, recuerde que las unidades "
+"rápidas no son tan duras como acostumbran, así que no son demasiado buenas "
+"para defender una posición."
 
 #: data/help.cfg:240
 msgid ""
@@ -787,6 +928,17 @@
 "units than others. Resilient units are especially useful for holding ground "
 "against opponents."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Resistente</header>\n"
+"\n"
+"Las unidades resistentes tienen 7 pv más de lo normal.\n"
+"\n"
+"Las unidades resistentes pueden ser útiles en cualquier parte de una "
+"campaña, y es un rasgo útil para cualquier unidad, sea la que sea, aunque 
lo "
+"notará más en unas unidades que en otras. Las unidades resistentes son "
+"especialmente útiles para consolidar una posición ante sus enemigos."
 
 #: data/help.cfg:247
 msgid ""
@@ -803,6 +955,19 @@
 "be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn "
 "a damaging stroke into a killing blow."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Fuerte</header>\n"
+"\n"
+"Las unidades fuertes hacen 1 punto más de daño en cada ataque de combate "
+"cuerpo a cuerpo, y tienen 2 pv más.\n"
+"\n"
+"Este rasgo es más efectivo en unidades que tienen muchos ataques de cuerpo a 
"
+"cuerpo, como el luchador elfo. Las unidades fuertes pueden ser muy útiles en 
"
+"esos momentos en los que se necesita un poco más de daño adicional por "
+"ataque y convertir lo que de otra forma sería un ataque sin más en un golpe 
"
+"mortal."
 
 #: data/items.cfg:264
 msgid ""
@@ -830,7 +995,7 @@
 
 #: data/items.cfg:291
 msgid "I wish this single gold coin be returned ten-fold to me."
-msgstr "Deseo que esta única moneda de oro me sea devuelta con creces."
+msgstr "Deseo que esta única pieza de oro me sea devuelta con creces."
 
 #: data/items.cfg:298
 msgid "Peace throughout Wesnoth."
@@ -1132,11 +1297,11 @@
 
 #: data/scenarios/multiplayer/Hexcake.cfg:3
 msgid "Hexcake"
-msgstr ""
+msgstr "Pastel hexagonal"
 
 #: data/scenarios/multiplayer/Hexcake.cfg:5
 msgid "2 vs. 2 or 3 vs. 3 team game."
-msgstr ""
+msgstr "Juego de 2 contra 2 o 3 contra 3 equipos."
 
 #: data/scenarios/multiplayer/IcyWaters.cfg:3
 msgid "Icy Waters"
@@ -1950,6 +2115,12 @@
 "Recall, select your fighter, then select 'OK'. You should also recruit "
 "Elvish Fighters and Elvish Archers."
 msgstr ""
+"Puedes ganar en la mayoría de los escenarios simplemente derrotando a todos "
+"los líderes enemigos. Para ganar este escenario, tendrás que derrotarme a "
+"mí. Tu luchador del escenario anterior puede ayudarte en esta batalla. Para "
+"reincorporarlo, pulsa el botón derecho del ratón sobre una casilla de "
+"castillo, selecciona «Reincorporar», selecciona tu luchador, y después "
+"«Aceptar». También deberías reclutar luchadores elfos y arqueros elfos."
 
 #: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:66
 msgid ""
@@ -1967,6 +2138,19 @@
 "@Victory\n"
 "Defeat Delfador"
 msgstr ""
+"@Habilidades a tratar:\n"
+"Reincorporación\n"
+"Rasgos\n"
+"Oro\n"
+"Hora del día\n"
+"Tipos de terreno\n"
+"Resistencia\n"
+"Especialidades\n"
+"Objectos\n"
+"Jugar a Wesnoth\n"
+"@Objectivos\n"
+"@Victoria\n"
+"Derrotar a Delfador"
 
 #: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:77
 msgid "You have successfully recalled your Elvish Fighter."
@@ -1992,9 +2176,9 @@
 msgstr ""
 "En primer lugar, debes pagar 20 piezas de oro por cada unidad que quieras "
 "reincorporar, independientemente del tipo de unidad que sea. Aparte de eso, "
-"las unidades reincoporadas son básicamente como unidades reclutadas, excepto 
"
-"en que en vez de aparecer una nueva unidad, aparecerá una unidad de un "
-"escenario anterior."
+"las unidades reincorporadas son básicamente como unidades reclutadas, "
+"excepto en que en vez de aparecer una nueva unidad, aparecerá una unidad de "
+"un escenario anterior."
 
 #: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:81
 msgid "What happens when I recall a unit?"
@@ -2011,6 +2195,12 @@
 "and are thus likely to advance. You should recall units that will be useful "
 "for the scenario you are in; for example in a forest scenario, recall elves."
 msgstr ""
+"Deberías normalmente reincorporar unidades que ya hayan avanzado al "
+"siguiente nivel. Sin embargo, también puedes querer reincorporar unidades "
+"que tengan bastante experiencia, y que por tanto estén a punto de subir de "
+"nivel. Deberías reincorporar unidades que sean útiles para el escenario en "
+"el que te encuentres; por ejemplo, en un entorno boscoso, reincorpora a "
+"elfos."
 
 #: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:91
 msgid ""
@@ -2030,6 +2220,11 @@
 "the Status Table, and the function of a specific trait can be found by "
 "putting your cursor over that trait."
 msgstr ""
+"La función de los rasgos es añadir variedad al juego haciendo que las "
+"unidades del mismo tipo sean distintas unas de otras. Esto se hace asignando "
+"aleatoriamente rasgos a cada unidad reclutada. Los rasgos que tiene cada "
+"unidad se muestran en la tabla de estado, y puedes conocer la función de un "
+"rasgo en particular simplemente poniendo el cursor sobre ese rasgo."
 
 #: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:95
 msgid "What do traits do?"
@@ -2043,6 +2238,12 @@
 "'negative' traits. Most units have an equal chance to get any two different "
 "traits when they are recruited."
 msgstr ""
+"Hay cinco rasgos diferentes, que tienen distintos efectos que van desde "
+"incrementar los puntos de vida de una unidad a reducir la cantidad de px que "
+"necesita para subir de nivel. Sin embargo, todos los rasgos están diseñados 
"
+"para que la unidad sea mejor; es decir, no hay rasgos «negativos». La "
+"mayoría de las unidades tienen la misma probabilidad de conseguir dos rasgos 
"
+"cualesquiera que sean cuando son reclutados."
 
 #: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:96
 msgid "What kind of traits can my units get?"
@@ -9053,335 +9254,6 @@
 
 # FIXME
 #~ msgid ""
-#~ "Wesnoth games usually take place with a regular cycle between day and "
-#~ "night. The current time of day can be observed under the minimap in the "
-#~ "upper right. \n"
-#~ "\n"
-#~ "The usual day/night cycle runs:\n"
-#~ "\n"
-#~ "Dawn <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dawn.png align=here</img>\n"
-#~ "Morning <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-morning.png align=here</"
-#~ "img>\n"
-#~ "Afternoon <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-afternoon.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Dusk <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dusk.png align=here</"
-#~ "img> \n"
-#~ "First Watch <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-firstwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Second Watch <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-secondwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Morning and Afternoon count as day, First and Second Watch count as "
-#~ "night.\n"
-#~ "\n"
-#~ "The time of day affects the damage of certain units as follows -\n"
-#~ "\n"
-#~ "Lawful units get +25% damage in daytime, and -25% damage at night.\n"
-#~ "Chaotic units get +25% damage at night, and -25% in daytime.\n"
-#~ "Neutral units are unaffected by the time of day.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<img>src=misc/schedule-underground.png align=right float=yes</img>Keep in "
-#~ "mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually "
-#~ "night!"
-#~ msgstr ""
-#~ "En los juegos de Wesnoth normalmente hay un ciclo regular entre día y "
-#~ "noche. La hora actual del día se puede ver debajo del minimapa, arriba a "
-#~ "la derecha.\n"
-#~ "\n"
-#~ "El ciclo normal de día y noche es el siguiente:\n"
-#~ "\n"
-#~ "Amanecer <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dawn.png align=here</"
-#~ "img>\n"
-#~ "Mañana <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-morning.png align=here</"
-#~ "img>\n"
-#~ "Tarde <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-afternoon.png align=here</"
-#~ "img>\n"
-#~ "Ocaso <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dusk.png align=here</"
-#~ "img> \n"
-#~ "Primera noche <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-firstwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Noche cerrada <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-secondwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "\n"
-#~ "La mañana y la tarde cuentan como día, y la primera noche y la noche "
-#~ "cerrada como noche.\n"
-#~ "\n"
-#~ "La hora del día afecta al daño de ciertas unidades como sigue -\n"
-#~ "\n"
-#~ "Las unidades legales ganan un +25% de daño cuando es de día, y un -25% "
-#~ "cuando es de noche.\n"
-#~ "Las unidades caóticas ganan un +25% de daño de noche, y un -25% de 
día.\n"
-#~ "Las unidades neutrales no se ven afectadas por la hora del día.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<img>src=misc/schedule-underground.png align=right float=yes</img>Tenga "
-#~ "en cuenta que algunos escenarios se desarrollan bajo tierra, donde "
-#~ "¡siempre es de noche!"
-
-#~ msgid ""
-#~ "If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
-#~ "equal to the level of the unit they're fighting. If a unit kills another "
-#~ "in combat, however, it gains much more experience - 4 for a level 0 unit, "
-#~ "8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Units have a certain amount of experience required to advance (this is "
-#~ "20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this "
-#~ "amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the "
-#~ "process. In some cases, you will be given a choice of advancement "
-#~ "options.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Keep in mind that while most units have three levels, not all do, and "
-#~ "that occasional units (such as <ref>dst=unit_mage text=Mages</ref>) may "
-#~ "have four."
-#~ msgstr ""
-#~ "Si ambas unidades sobreviven a una lucha, ganan un número de puntos de "
-#~ "experiencia igual al nivel de la unidad contra la que están luchando. Si "
-#~ "una unidad mata a otra en combate, sin embargo, ganará mucha más "
-#~ "experiencia: 4 si víctima era una unidad de nivel 0, 8 si era de nivel 1, 
"
-#~ "16 si era de nivel 2, 24 si era de nivel 3, y así sucesivamente.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Para que la unidad gane un nivel, ha de conseguir un cierto número de "
-#~ "puntos de experiencia (que son un 20% menos si tiene el rasgo "
-#~ "«inteligente»). Una vez que haya conseguido esa cantidad, avanzará "
-#~ "inmediatamente al siguiente nivel, curándose además en el proceso. En "
-#~ "algunos casos, se le ofrecerá una opción entre los avances posibles.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Tenga en mente que la gran mayoría de las unidades, pero no todas, tienen 
"
-#~ "tres niveles, y que algunas unidades ocasionales (como los "
-#~ "<ref>dst=unit_mage text=magos</ref>) pueden tener cuatro."
-
-#~ msgid ""
-#~ "In combat, your units will inevitably take damage. Wesnoth offers several "
-#~ "ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of "
-#~ "your turn, before you take action.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resting: A unit which neither moves nor attacks will heal 2HP in its next "
-#~ "turn.\n"
-#~ "Villages: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.\n"
-#~ "<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneration</ref>: Certain units "
-#~ "(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.\n"
-#~ "Healing units: Units with the <ref>dst=ability_heals text=Heals</ref> "
-#~ "ability will heal all friendly units immediately beside them for 4HP each "
-#~ "turn, or prevent Poison from dealing damage.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Curing units: Units with the <ref>dst=ability_cures text=Cures</ref> "
-#~ "ability will heal all friendly units immediately beside them for 8HP each "
-#~ "turn, or cure a unit of Poison.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Keep in mind that while Resting can be combined with other forms of "
-#~ "healing, villages, regeneration, and healing/curing cannot combine with "
-#~ "each other. Also, units heal fully between scenarios."
-#~ msgstr ""
-#~ "Cuando haya combate, sus unidades recibirán daño inevitablemente. En "
-#~ "Wesnoth hay varias opciones pare recuperarse del daño sufrido y curarse, "
-#~ "todas ellas al principio de su turno, antes de empezar a realizar ninguna "
-#~ "otra acción.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Descansar: una unidad que no mueva ni ataque recuperará 2 pv en su "
-#~ "siguiente turno.\n"
-#~ "Aldeas: una unidad que comience un turno en una aldea recuperará 8 pv.\n"
-#~ "<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneración</ref>: algunas unidades "
-#~ "(como los trolls) automáticamente recuperarán 8 pv por turno.\n"
-#~ "Unidades con sanación: las unidades con la habilidad de "
-#~ "<ref>dst=ability_heals text=«sanar»</ref> harán que todas las unidades "
-#~ "adyacentes aliadas recuperen 4 pv cada turno, o prevendrán que el veneno "
-#~ "cause daño.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Unidades con curación: las unidades con la habilidad de "
-#~ "<ref>dst=ability_cures text=«curar»</ref> harán que todas las unidades "
-#~ "adyacentes aliadas recuperen 8 pv cada turno, o eliminarán el veneno de "
-#~ "una unidad afectada por él.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Tenga en cuenta que mientras que el descanso puede combinarse con otras "
-#~ "formas de curación, los efectos de las aldeas, la regeneración, y la "
-#~ "curación o sanación no se combinan entre ellos. Asimismo, las unidades 
se "
-#~ "recuperan completamente entre un escenario y otro."
-
-#~ msgid ""
-#~ "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
-#~ "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry "
-#~ "extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to "
-#~ "this; Income and Upkeep.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Income is simple. For every village you control, you gain one gold a "
-#~ "turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain ten gold. "
-#~ "Unfortunately, your Upkeep costs are subtracted from this income, as "
-#~ "detailed below.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep "
-#~ "equal to its level. You can support as many levels <italic>text=worth</"
-#~ "italic> of units as you have villages for free. However, for each level "
-#~ "of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per "
-#~ "turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, "
-#~ "you would have to pay two gold a turn in upkeep.\n"
-#~ "\n"
-#~ "These costs are subtracted from your Income, so in the case of twelve "
-#~ "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 8 gold a "
-#~ "turn.\n"
-#~ "There are two main exceptions to Upkeep. Firstly, units with the Loyal "
-#~ "trait will only ever count as level one for upkeep purposes, regardless "
-#~ "of their actual level. Secondly, units you begin the scenario with (such "
-#~ "as Konrad or Delfador), or units who join you during a scenario (such as "
-#~ "the Horseman in the second level of Heir to the Throne) will never charge "
-#~ "any upkeep."
-#~ msgstr ""
-#~ "En Wesnoth, no basta con reclutar unidades y combatir. También ha de "
-#~ "vigilar la cantidad de oro que tiene, especialmente en las campañas, "
-#~ "donde puede usar oro almacenado en un escenario anterior. Hay dos "
-#~ "conceptos importantes, a saber: los ingresos y el coste de "
-#~ "mantenimiento.\n"
-#~ "\n"
-#~ "El de ingresos es simple. Pora cada aldea que controle, ingresará una "
-#~ "pieza de oro por turno. Así, si tiene diez aldeas, ganará diez piezas de 
"
-#~ "oro. Por desgracia, tampoco es tan simple: los costes de mantenimiento de "
-#~ "su ejército se compensan con sus ingresos, como se explica a "
-#~ "continuación.\n"
-#~ "\n"
-#~ "El mantenimiento también es bastante sencillo. Cada unidad requiere de "
-#~ "una cantidad de piezas de oro en concepto de mantenimiento igual a su "
-#~ "nivel. Puede mantener tantos <italic>text=niveles</italic> de unidades "
-#~ "como aldeas tenga, sin coste alguno. Sin embargo, tendrá que pagar una "
-#~ "pieza de oro por turno por cada nivel que exceda el número de aldeas que "
-#~ "posee. Por ejemplo, si tuviese doce unidades de nivel uno y diez aldeas, "
-#~ "tendría que pagar dos piezas de oro cada turno en concepto de "
-#~ "mantenimiento.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Estos costes se deducen de su nivel de ingresos, así que en el caso "
-#~ "anterior de doce niveles en unidades y diez aldeas, sus ingresos por "
-#~ "turno serían 8 piezas.\n"
-#~ "Hay dos excepciones importantes a esta regla. La primera es que las "
-#~ "unidades con el rasgo «leal» sólo contarán como si fuesen de nivel uno 
a "
-#~ "todos los efectos del cálculo del mantenimiento, independientemente del "
-#~ "nivel que tengan. La segunda es que las unidades con las que comience a "
-#~ "jugar en el escenario (como Konrad o Delfador), o que se le unan durante "
-#~ "un escenario (como los jinetes en el segundo nivel de la campaña "
-#~ "«Heredero al trono») nunca le supondrán un coste de mantenimiento."
-
-#~ msgid ""
-#~ "Most units have two traits. Traits are attributes of the unit that modify "
-#~ "its attributes slightly. They are assigned to a unit randomly when the "
-#~ "unit is recruited.\n"
-#~ "\n"
-#~ "The currently available traits are the following.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Intelligent</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Intelligent units are very useful at the beginning of a campaign, as they "
-#~ "can be quickly advanced into much needed higher level units. Later in the "
-#~ "campaign, they are not quite so useful, and if you have plenty of high "
-#~ "level units you may find yourself recalling units with more useful ''long-"
-#~ "term'' traits.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Loyal</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Loyal units only ever require an upkeep of one, no matter what level they "
-#~ "are.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Loyal has no effect on a level one unit, which makes it useless in the "
-#~ "early campaign. Once a unit begins to level up, however, it can save you "
-#~ "considerable gold over the course of the campaign.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Quick</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Quick units have 1 extra movement point, but 10% less HP than usual.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower units such as "
-#~ "trolls or heavy infantry. Units with the Quick trait can often have "
-#~ "greatly increased mobility in rough terrain, so consider that when "
-#~ "deploying your forces. Also, remember that Quick units aren't quite as "
-#~ "tough as usual, and so aren't so good for holding positions.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Resilient</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resilient units have 7 more HP than usual.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resilient units can be useful at all stages in the campaign, and is a "
-#~ "useful trait for all units, though you'll find yourself noticing it more "
-#~ "in some units than others. Resilient units are especially useful for "
-#~ "holding ground against opponents.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Strong</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Strong units do 1 more damage per swing in melee combat, and have 2 more "
-#~ "HP.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Useful for any close-combat unit, Strong is most effective for units who "
-#~ "have a high number of swings, such as the Elvish Fighter. Strong units "
-#~ "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed "
-#~ "to turn a damaging stroke into a killing blow."
-#~ msgstr ""
-#~ "Muchas unidades tienen dos rasgos. Los rasgos son propiedades de cada "
-#~ "unidad que modifican ligeramente sus atributos. Se asignan aleatoriamente "
-#~ "a cada unidad cuando se recluta.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Los rasgos disponibles actualmente son los siguientes:\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Inteligente</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Las unidades inteligentes necesitan un 20% menos de la cantidad normal de "
-#~ "puntos de experiencia para subir de nivel.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Las unidades inteligentes son muy útiles al principio de una campaña, "
-#~ "dado que pueden convertirse mucho antes en las tan deseadas unidades de "
-#~ "nivel alto. Más tarde, no son tan útiles, y si tiene muchas unidades de "
-#~ "nivel alto puede que prefiera reincorporar unidades con rasgos más "
-#~ "adecuados a largo plazo.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Leal</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Las unidades leales siempre tienen un coste de mantenimiento de 1, "
-#~ "independientemente del nivel que alcancen.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Una unidad de nivel uno que sea leal es exactamente igual que una que no "
-#~ "lo sea. Esto hace que al principio de una campaña este rasgo no sea muy "
-#~ "útil. Una vez que la unidad empiece a subir de nivel, sin embargo, puede "
-#~ "ahorrarle una cantidad de oro considerable durante el curso completo de "
-#~ "la campaña.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Rápido</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Las unidades rápidas tienen un punto de movimiento adicional, a costa de "
-#~ "un 10% menos de puntos de vida de lo normal.\n"
-#~ "\n"
-#~ "La rapidez es el rasgo más notable, particularmente en unidades lentas "
-#~ "como trolls o infantería pesada. Las unidades con el rasgo rápido tienen 
"
-#~ "a menudo movilidad adicional en terrenos difíciles, así que téngalo en "
-#~ "cuenta a la hora de desplegar sus fuerzas. Asimismo, recuerde que las "
-#~ "unidades rápidas no son tan duras como acostumbran, así que no son "
-#~ "demasiado buenas para defender una posición.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Resistente</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Las unidades resistentes tienen 7 puntos de vida (pv) más de lo normal.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Las unidades resistentes pueden ser útiles en cualquier parte de una "
-#~ "campaña, y es un rasgo útil para cualquier unidad, sea la que sea, 
aunque "
-#~ "lo notará más en unas unidades que en otras. Las unidades resistentes 
son "
-#~ "especialmente útiles para consolidar una posición ante sus enemigos.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Fuerte</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Las unidades fuertes hacen 1 punto más de daño por cada ataque de 
combate "
-#~ "cuerpo a cuerpo, y tienen 2 pv más.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Este rasgo es más efectivo en unidades que tienen muchos ataques de "
-#~ "cuerpo a cuerpo, como el luchador elfo. Las unidades fuertes pueden ser "
-#~ "muy útiles en esos momentos en los que se necesita un poco más de daño "
-#~ "adicional por ataque y convertir lo que de otra forma sería un ataque sin 
"
-#~ "más en un golpe mortal."
-
-#~ msgid ""
 #~ "These elite undead archers strike terror in the hearts of their foes by "
 #~ "using the bones of the slain as weapons."
 #~ msgstr ""
@@ -10114,7 +9986,7 @@
 #~ msgstr "¡Estos magos guardaban más de lo que parecía!"
 
 #~ msgid "Two dozen gold. Plundering this tower is fun!"
-#~ msgstr "24 monedas de oro. ¡Saquear esta torre es divertido!"
+#~ msgstr "24 piezas de oro. ¡Saquear esta torre es divertido!"
 
 #~ msgid "A pile of assorted coins is here!"
 #~ msgstr "¡Mira, un montón de monedas!"
@@ -10169,7 +10041,7 @@
 #~ msgstr "Esta es la historia de Haldric I y el despertar de Wesnoth..."
 
 #~ msgid "You retrieve {AMOUNT} pieces of gold."
-#~ msgstr "Obtienes {AMOUNT} monedas de oro."
+#~ msgstr "Obtienes {AMOUNT} piezas de oro."
 
 #~ msgid "player"
 #~ msgstr "jugador"




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