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APRENDA EL OFICCE DESDE CERO EN EL TIEMPO QUE UD DISPONGA EN SU CASA U O
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EL MEJOR CURSO INTERACTIVO EN 4 CDS DE OFICCE |
Subject: |
APRENDA EL OFICCE DESDE CERO EN EL TIEMPO QUE UD DISPONGA EN SU CASA U OFICINA |
Date: |
Thu, 27 Apr 2006 01:09:31 +0400 |
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Si tiene niños de 2 a 13 años este correo le interesa
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Hoy en dia estamos en epocas que las computadoras son una utilidad pero muchas
veces los niños no pueden sacarle la utilidad para su aprendizaje ya que la
mayoria aprende a chatear o juegos violentos o sin contenido util y
desaprovecha el tiempo frente a la PC. Les queremos presentar un pack de
programas educativos para niños de 2 a 13 años .
Aprende a leer (Edición especial)
PC CD-ROM
De 3 a 6 años
En español
Aprende a leer con método interactivo y progresivo para aprender a leer.
Además el programa ofrece flexibilidad para permitir ser adaptado a las
diferentes metodologías de los maestros y a las diferentes capacidades de los
niños.
APRENDERÁN DE UNA FORMA PROGRESIVA A LEER SÍLABAS, PALABRAS Y FRASES
El juego está dividido en islas, y en cada una de ellas los niños descubren
nuevas letras. Con los Juegos del Mar y los Juegos de la Isla, aprenderán de
una forma progresiva a leer sílabas, palabras y frases.
Además, gracias a la Prueba del Explorador, se motiva al niño a mejorar la
lectura. Como si de una cartilla se tratara, van apareciendo palabras y sílabas
cada vez más complejas que contienen la letra que se está aprendiendo y las
anteriores.
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El Cuerpo Humano (Edición especial)
PC CD-ROM
De 5 a 12 años
En español
El Cuerpo Humano es un programa con el que, de manera sencilla, divertida y
práctica, los niños investigarán el interior del cuerpo humano.
Este producto de gran éxito permite ser adaptado dependiendo de las edades,
necesidades y capacidades de cada niño,
Los juegos del Cuerpo Humano con este programa están concebidos para que se
trabajen los diferentes temas desde distintos ángulos: algunos visuales y
otros, desde la lectura. Los juegos están ordenados desde los más fáciles
(pegatinas) a los más difíciles.
En cada uno de los 18 temas, encontramos su presentación, con explicaciones y
animaciones del tema y 9 juegos o actividades interactivas en los cuales
aplicaremos nuestros conocimientos acerca de lo que hayamos aprendido.
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Geografía (Edición especial)
PC CD-ROM
De 4 a 12 años
En español
Este completísimo producto está diseñado para que los niños aprendan conceptos
de geografía de manera intuitiva y divertida.
viajarán por el mundo y descubrirán los lugares más extraordinarios de la
Tierra. Visitarán París, la selva Amazónica, el desierto del Sáhara y muchos
sitios más.
Toda clase de juegos de geografía:
Navegar sobre los mapas, descubrir países y capitales, accidentes geográficos,
el laberinto, construir nuestro país, ríos y montañas, las banderas, los husos
horarios, continentes y océanos, unir puntos, puzzles...
¡El atlas universal más práctico y entretenido!
Hay muchos ejercicios con los que adquirirán conceptos de orientación (norte,
sur, este, oeste), izquierda y derecha, los husos horarios, interpretación de
mapas, navegación, latitud y longitud terrestres...
Además, mediante los juegos gráficos (colorear, unir puntos, puzzles,
pegatinas...), los más pequeños podrán aprender mientras juegan.
Va dirigido principalmente a niños de 4 a 12 años; no obstante, algunos juegos
en sus niveles más fáciles resultan muy estimulantes a partir de los 3 años.
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Matemáticas (Edición Especial)
PC CD-ROM
De 3 a 7 años
En español
Con este producto los niños se inician de la forma más divertida en el mundo de
las matemáticas. Más de 60 pantallas con distintos niveles y miles de
ejercicios.
El contenido está adaptado para que sirva como un excelente apoyo.
Hay una gran variedad de juegos y ejercicios con objetivos didácticos que van
desde contar, dibujar con números, operaciones simples, operaciones complejas,
ordenar listas, medir, pesar, etc.
Va dirigido principalmente a niños de 3 a 7 años, si bien muchos juegos pueden
utilizarse para estimular a los niños desde los 2 años, y otros en sus niveles
más difíciles abarcan tareas de 10 años o más.
En la nave espacial hay más de veinte juegos escondidos que el niño tendrá que
encontrar. Los juegos se agrupan en torno a seis secciones distintas abarcando
objetivos didácticos muy diversos:
1. Operaciones matemáticas básicas
Son juegos donde podrá comprobar sus progresos en las sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones. Cada uno de ellos está estructurado en muchos
niveles: desde operaciones con 1 dígito, pasando por sumas con acarreo, hasta
operaciones con varios dígitos.
2. Juegos gráficos
De una forma simpática y atrayente, mediante juegos de colorear, unir puntos y
resolver puzzles se estimula la capacidad de razonamiento del niño. En sus
niveles más fáciles se adaptan a niños a partir de 3 años. Mientras colorean,
pueden ir aprendiendo de forma espontánea el nombre de los números. Los
puzzles, en su nivel más difícil, pueden resultar un reto hasta para los
adultos.
3. Las tablas de multiplicar
Aquí pueden interactuar con una tabla de multiplicar. Aunque el niño no sepa la
tabla de multiplicar, se puede fomentar a que interactúe con el barco; él mismo
podrá buscar la respuesta aumentando el número de ventanas del barco.
4. La máquina inteligente
Comprende varios juegos dónde se enseña cómo se suma, resta, multiplica y
divide. No sólo están diseñados para que el niño repase conocimientos
adquiridos, sino también para que, de forma gradual,
Ven a jugar (Edición especial)
PC CD-ROM
De 2 a 6 años
En español
¡Un producto para los peques de la casa! Totalmente interactivo, con diversos
objetivos lúdicos y didácticos. nos invita a que conozcamos los distintos
escenarios con los que se relaciona un niño de corta edad: el dormitorio, el
baño, el parque...
Ven a Jugar es un juego interactivo con diversos objetivos lúdicos y didácticos
(generales), dirigido a los pequeños de la casa. conozcamos los distintos
escenarios típicos con los que se relaciona un niño de corta edad: el
dormitorio, el baño, el parque, la escuela, etc.
En este producto varios escenarios guían nuestro aprendizaje. Se puede pulsar
el ratón sobre los diferentes objetos de la pantalla, y de forma automática,
enseñara su pronunciación y escritura. El padre puede utilizar las
ilustraciones para jugar con el pequeño, por ejemplo señalando o buscando sobre
la pantalla los diferentes elementos del escenario.
Espontáneamente, los más pequeños se sienten impulsados a imitar y rápidamente
repiten las palabras esforzándose por una dicción correcta. A su vez, la
iluminación de la palabra por sílabas, permite un aprendizaje casi
inconsciente, habilidad muy útil para el inicio de la lectura.
Por sus características ha resultado muy eficaz y estimulante dentro de la
Educación Especial. Además, en la nueva versión se incluyen, opciones para
personas con deficiencias motoras.
Ven a jugar se complementa con Mis Primeros Pasos . En este último producto los
objetivos son más específicos y dirigidos, para que niños de 1 a 4 años
aprendan a manejar el ratón de forma autónoma. En cambio, en Ven a Jugar, el
rango de edades es más amplio (hasta 6-7 años).
Contenido Educativo:
Se ha diseñado el producto para que tenga una interface muy intuitivo para los
niños, y de esta forma no se precise el apoyo de ningún manual. De todas
formas, se ha incluido una pantalla de ayuda que explica las funciones
principales, así como una pantalla de consejos didácticos, donde se recomienda
fomentar la conducta exploratoria de los niños, y que sean ellos mismos los que
dirijan su propio aprendizaje. El juego está elaborado para que tanto las
respuestas correctas como incorrectas sirvan para aprender.
Se pueden intercambiar minúsculas y mayúsculas en todos los escenarios.
Juegos generales:
El Tren. Inicia en el reconocimiento de las letras.
El Barco. Se aprenden los números, a contar.
Los Lápices de Colores. Permite colorear los escenarios e ir
aprendiendo los colores.
Los Aviones. Cómo se escribe una palabra. Aunque no lo sepa, puede
jugar probando. Todas las respuestas tanto correctas como incorrectas, sirven
para aprender.
Los Camiones. Es similar al anterior, pero de forma inversa. Se muestra la
palabra y tiene que buscar la imagen que le corresponde.
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Aprende Música (Edición especial)
PC CD-ROM
De 3 a 12 años
En español, inglés y catalán
Un programa diseñado para que los niños se inicien en el maravilloso mundo de
la música de la forma más divertida.
Hay muchos juegos y ejercicios musicales distintos con toda clase de objetivos
didácticos: memoria auditiva, discriminación sonora, estimulación auditiva,
inicios en lectura musical, secuencias musicales, etc...
Incluye una plantilla de piano que le permite transformar su ordenador en un
fantástico instrumento musical
Va dirigido a niños a partir de los 2 años en adelante, no tiene un rango de
edad limitado debido a que los juegos en sus niveles más difíciles son óptimos
para niños de una edad más avanzada e incluso adultos.
Desde las dos escenas principales (La Orquesta Clásica y la Banda de Rock)
podemos acceder a un montón de juegos escondidos que el niño tendrá que
descubrir. En total hay doce juegos para disfrutar de la música:
El Hipopótamo. Hay que intentar repetir la secuencia sonora que
interpreta el hipopótamo en las teclas del piano.
La Nave Espacial. nos invita a que aprendamos pequeñas melodías
populares.
El Tren. Consiste en ordenar los vagones según el tono.
Los Pajaritos. Es una metáfora simpática del pentagrama donde los
pajaritos son las notas.
El Coche . El objetivo es aprender los nombres de una gran variedad de
instrumentos musicales y, en el nivel más difícil, a reconocerlos por su
sonido.
El Indio. se persigue aprender el nombre y la ubicación de las notas de
un teclado de piano.
La Caracola. Se trata de un juego de memoria en el que hay que
emparejar las caracolas que suenan igual y que permite que jueguen dos
jugadores. Se estimula la memoria auditiva.
La Araña. El objetivo final es aprender a leer un pentagrama (en clave
de sol). Este juego invita a la competición ya que permite jugar
simultáneamente dos jugadores, uno con el teclado y otro con el ratón. También
los que dispongan de un teclado MIDI pueden utilizarlo.
Los Peces Musicales. Hay que buscar un pez que suene igual que el
submarino. Al aumentar la dificultad aparecen más peces y con sonidos más
parecidos.
Colorear. Estimula la creatividad y capacidad artística, a partir de
colorear libremente los dibujos.
El Pincel. Se han de colorear las áreas de los dibujos. Cada color va
asociado a una nota musical. En el nivel más fácil no hay que saber nada.
Simplemente al colorear el dibujo van sonando diferentes notas musicales.
La Radio. En esta pantalla el teclado y la pantalla se convierten en un
fantástico instrumento musical, donde podremos tocar libremente el teclado,
elegir el instrumento deseado, grabar la propia composición y reproducirla
posteriormente... También, gracias a la ayuda de una mano indicadora, y
disminuyendo la velocidad de reproducción, fácilmente podremos aprender a tocar
nuestras primeras melodías. Incluso grabar las melodías que queramos para que
los niños (o no tan niños) las puedan aprender.
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MATEMATICAS 1er GRADO
PC CD-ROM
De 6 a 7 años. Curso 1º de Educación Primaria
En español
Presentamos la asignatura de matemáticas del curso 1º de una manera divertida,
en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.
El contenido está adaptado para que sirva como un excelente apoyo.
Matemáticas 1er Grado es un entorno que despierta la curiosidad de los niños.
Va dirigido a niños y niñas de 6 a 7 años, lo que corresponde con el 1er curso
de Educación Primaria.
Matemáticas 1er Grado se estructuran en 5 apartados y un total de 18
actividades, con finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.
CONTENIDO EDUCATIVO:
LA CIUDAD DE MENFIS
Vasijas de colores: reconocer los números jugando con los colores.
Las pinturas del muro: aprender y reconocer el sistema numérico.
Los escarabajos: identificar números de 1 y 2 cifras, identificar los números
según su valor posicional.
La sala de música: reconocer y crear números de 1 y 2 cifras.
Las libélulas: estimular el reconocimiento de núemros de 1 y 2 cifras,
potenciar el razonamiento lógico.
Los gatos sagrados: potenciar el razonamiento lógico y deducir secuencias
numéricas. Relacionar números y conocer los símbolos de comparación (>, <, =)
Los cocodrilos: Practicar la serie numérica. Potenciar el cálculo mental.
LA CIUDAD DE TEBAS
Las esfinges: aprender a hacer mediciones con instrumentos de medida
convencional: la regla.
El sacerdote: potenciar y estimular la capacidad lógico-matemática. Manejar
instrumentos de medida convencionales: la balanza.
Los sarcófagos: potenciar el reconocimiento de los polígonos y sus elementos.
El escriba: Aprender a reconocer las horas, tanto en relojes analógicos como
digitales.
El puesto del mercado: aprender a utilizar las monedas de forma adecuada.
Aprender a discernir las cantidades y tipos de moneda existentes.
CUADERNO DE OPERACIONES:
Desde aquí resolverán sumas y restas.
Cálculo mental: composición y descomposición de números para elaborar
estrategias de cálculo mental rápido.
Los hipopótamos: aprender a sumar y a realizar cálculos mentales.
Los patos: aprender a restar y a realizar cálculos mentales.
PROBLEMAS
Aprenderán a sumar, restar y resolver problemas sencillos.
Los animales del Nilo: problemas con sumas.
El Oasis: problemas con restas.
LA MISION DEL NIÑO:
Ponemos en marcha la Nave para viajar en el Tiempo con destino al Egipto
Faraónico. Nuestra Misión es terminar la pirámide del faraón.
Pulsando sobre JUGAR, accederemos al Mapa del Egipto faraónico. En él podemos
ver las diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la
misión: la ciudad de Menfis, la ciudad de Tebas y las secciones de la nave.
CÓMO TERMINAR LA PIRÁMIDE:
Tendremos que recoger todas las piedras preciosas que hay en cada juego. Debes
tomarlas de la bandeja del templo; se convertirán en bloques de piedra para
colocarlas en la pirámide.
Para llegar al templo debes pulsar la bandeja de piedras preciosas que aparece
en la barra de las ciudades de Menfis y Tebas o la tecla F9.
En total son 18 divertidos juegos, estructurados en 5 apartados. Cada uno tiene
unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados. Recibirás una
piedra preciosa por cada nivel superado.
Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos
esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella
desde la pantalla "La Pirámide del Faraón". Permite, con un solo golpe de
vista, apreciar los progresos del niño.
(TAMBIEN TENEMOS MATEMATICAS 2º 3º 4º 5 Y 6º GRADO)
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PACK de 6 CDs A UN PRECIO INCREIBLE DE $ 70 pesos o 3 CDS A SU ELECCION
$45 Pesos
SI DESEA UN SOLO CURSO A TAN SOLO 20 PESOS
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